home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Giga Games 1 / Giga Games.iso / net / hack / 2_3 / spoilers.mm < prev    next >
Encoding:
Text File  |  1993-06-20  |  86.9 KB  |  2,057 lines

  1.  
  2. .ND "December 10, 1987"
  3. .TL
  4. (Net)Hack ``Spoilers'' Reference Manual
  5. .AF "{amd, ihnp4, microsoft, ucscc}!sco!stevem"
  6. .AU "Edited by Stephen Marino*"
  7. .AS x .5i
  8. .\" This is a kludge to get the date on the cover sheet.
  9. (Net)Hack is a Rogue-like dungeon game that runs on a variety
  10. of computer systems in as many implementations.  Although much
  11. of the information in this document is generic to Hack, it is
  12. slanted toward the newest release, NetHack.  This reference is
  13. neither a man page nor a basic instruction manual. Beginners
  14. and those who wish to learn strictly from experience should
  15. refer to the \fIGuide to the Mazes of Menace\fR, a revised
  16. edition of Ken Arnold's \fIGuide to the Dungeons of Doom\fR
  17. by Eric S. Raymond.  The (Net)Hack ``Spoilers'' Reference Manual
  18. is an exhaustive compilation of facts,
  19. strategies, and what are known in the vernacular as SPOILERS.
  20. The reader is warned that this guide leaves little to the
  21. imagination.  Although probably a bit overwhelming for the
  22. complete novice, this manual should prove useful
  23. to those who want to know almost everything about the game. 
  24. .SP 2
  25. \*(DT
  26. .\" These are footnotes on the cover sheet.
  27. .FS *
  28. Many people are responsible for the text of this document, but it
  29. is principally the work of Dave Harmon, Greg Samson, Melissa Silvestre,
  30. Robert Thau, Tony Lazar, ``Daniel G. Winkowski'', Carlton Hommel and
  31. ``Colonel'' George L. Sicherman, who all created a set of hint files
  32. for Hack 1.0.1.  Also, my thanks to Douglas Rosengard, whose tutorial
  33. taught me a couple of things even I didn't know.
  34. My apologies to anyone I've missed.
  35. .FE
  36. .AE
  37. .MT 4
  38. .CS
  39. .nr % 0
  40. .bp
  41. .ds +3 +2 +0 +0
  42. .PH ''SPOILERS''
  43. .PF 'DRAFT'%'12/10/87'
  44. .ce 3
  45. \s+2\fB(Net)Hack ``Spoilers'' Reference Manual\fR
  46. .sp
  47. \fIEdited by Stephen Marino\fR\s-2
  48. .sp
  49. \fB{amd, ihnp4, microsoft, ucscc}!sco!stevem\fR
  50. .sp
  51. .H 1 "INTRODUCTION"
  52. If you are relatively new to Hack, keep the handy reference sheet
  53. in Appendix A close by.  Beware of features that may not apply to
  54. your version; NetHack features are flagged where possible.
  55. .P
  56. Your character begins on level one of a 30+ level dungeon.
  57. Accompanying you is your faithful dog, which should be named (with the
  58. ``C'' command).  The idea is to kill monsters, gather gold,
  59. and (eventually) retrieve the Amulet of Yendor.  The primary objective, however,
  60. is to survive, which isn't that easy.  To help (or hinder) your progress are
  61. magic items, traps and other contrivances developed by scores of programmers,
  62. all calculated to drive the player mad with frustration.
  63. '
  64. .H 2 "How to Use this Guide"
  65. '
  66. This paper is organized into the following sections:
  67. .BL
  68. .LI
  69. Basic Instructions
  70. .LI
  71. Strategy
  72. .LI
  73. Rooms and Other Bad Places
  74. .LI
  75. To Eat, or Not to Eat
  76. .LI
  77. Monsters
  78. .LI
  79. Weapons and Armor
  80. .LI
  81. Scrolls, Potions, Rings and Wands
  82. .LI
  83. Extended Command Set
  84. .LI
  85. Special Items
  86. .LI
  87. Tricks and Other Non-intuitive Actions
  88. .LE
  89. .P
  90. The basic structure is that of a reference manual, with basic and
  91. strategy tutorials to the front.  The Table of Contents should prove
  92. useful for quick indexing by subject.
  93. .H 1 "BASIC INSTRUCTIONS"
  94. '
  95. .H 2 "Getting Started"
  96. '
  97. There are some basic commands that you
  98. should be familiar with;
  99. refer to the command chart in Appendix A
  100. or the ``?'' command.  Learn all the move keys \- diagonal movement can
  101. be critical.
  102. This section discusses the most basic considerations of playing the
  103. game.  The first decision to be made is the choice of character to
  104. do your dirty work.
  105. '
  106. .H 2 "Character Classes"
  107. '
  108. The table below lists the various character classes, their equipment
  109. and beginning stats.
  110. .TS
  111. tab (#),center,expand,box;
  112. c c c c c c
  113. l | l | n n n | l.
  114. Class or Name#Special Items#St#Ac#Hp#Other    
  115. _
  116. Archaeologist\(de#pickaxe & icebox#14#7#12
  117. Cave(wo)man\(de#+1 club#18#8#16
  118. Elf# #16#9#16#sword
  119. Fighter\(de# #17#7#14#two-handed sword
  120. Healer#stethoscope#15#10#16
  121. Knight\(de#suit of armor#10#3#12#long sword
  122. Ninja# #10#7#15#katana, shurikens
  123. Priest(ess)#+1 mace, blessed#15#4#13#2 spellbooks
  124. Samurai# #16#4#16#katana
  125. Tourist\(de#camera (w/flash)#11#10#10#+2 darts, lots of food
  126. Valkyrie#+1 long sword#17#6#16#+3 shield
  127. Wizard\(de# #16#9#15#lots of magic items
  128. .TE
  129. .BL
  130. .LI "\(de"
  131. Denotes standard Hack character classes.  All others exclusive to
  132. Nethack.  ``Speleologist'' has been renamed ``Archaeologist'' in Nethack.
  133. Beginning stats shown are also for NetHack.
  134. .LE
  135. .P
  136. Each character has advantages, but some are more unusual than others.
  137. The Tourist is a weak human being, but is equipped with a
  138. a camera and inexhaustible flash unit that blinds monsters.  The 
  139. Healer (with a stethoscope to diagnose monsters) and the Tourist
  140. are both weak and difficult to keep alive. (The idea
  141. is to get by until weapons, armor and magic can be found, so that
  142. the benefits of the peculiar items can be enjoyed.)
  143. The Archaeologist/Speleologist starts with a pickaxe
  144. to dig and box to keep food.
  145. The remaining characters are self-explanatory.
  146. '
  147. .H 2 "Words to the Wise"
  148. '
  149. Consider the key points that are listed in this section; they may save
  150. you time and frustration.
  151. .H 3 "Choose an appropriate character."
  152. To start out, choose a character that can survive a few beatings while
  153. you learn your way around; the archaeologist/speleologist, healer,
  154. tourist and wizard are virtually unarmed and defenseless.  
  155. .P
  156. .H 3 "Your best friend is your dog."
  157. Be patient with your dog; it can save your life.
  158. You will notice that he gets in your way and sometimes eats what you
  159. would like to get hold of.  He eats what he needs to, but he leaves
  160. food rations alone unless you throw one to him.  If the message is
  161. displayed: ``You feel worried
  162. about the dog,'' it means that he is starving.  Throw him a tripe ration,
  163. kill something, or (if you can spare it) toss a food ration.
  164. The message ``You have a sad feeling for a moment, then it passes,''
  165. means that your dog has died.
  166. Many people prefer to leave their dog behind on the first level.
  167. Considering that your canine is a match for almost any creature in the
  168. dungeon, you are well-advised to keep it around.  A leash
  169. allows you to keep the animal with you at all times, but also tends
  170. to make him get in your way more often.
  171. .P
  172. .H 3 "Don't let the monster get the upper hand."
  173. When moving around or running from monsters, the idea is to give them
  174. as few chances as possible to hit you.  If you end a move right
  175. next to a monster, it will have first crack at you.  Some monsters, like
  176. leprechauns and bats, can leap an extra space and still hit you.
  177. When moving in a room with monsters in it, plan your moves ahead.  Remember
  178. that you can enter a door only at right angles to the wall, but you can
  179. attack to or from a door diagonally.  This applies to monsters too.
  180. .H 3 "Beware Swarms of Orcs."
  181. It is a good idea to use the ``c'' (call) command to name your
  182. weapon ``Orcrist.''  This will give you a hitting bonus against the
  183. swarms of orcs you will encounter.  Orcs are very common, and if you
  184. run into one, the others aren't far off.
  185. .H 3 "Where possible, eat what you kill."
  186. You must eat food soon after the display indicates you are hungry.
  187. Dead monsters are a necessary supplement to your diet.  Some characters
  188. start off with little or no food.  Not only do corpses ward off
  189. starvation, but some monsters will give you
  190. special powers.  However, you must be very careful to only eat monsters
  191. killed within the last few turns and eat only those that are safe for
  192. consumption.  (Refer to the section on Food for more details.)
  193. .P
  194. .H 3 "In Hack, relief is spelled E-l-b-e-r-e-t-h."
  195. One of the most vital tactics in Hack is the use of the E)ngrave command
  196. in conjunction with the magic word ``Elbereth.''  When written on the
  197. floor of the dungeon, this word represents a sort of truce with monsters.
  198. When surrounded
  199. or close to death, you can ``go under Elbereth,'' as the expression goes,
  200. and monsters will not attack again until you strike at them first.
  201. (There are several exceptions;
  202. see the section on Elbereth under ``Tricks and Other Non-intuitive
  203. Actions'' for detailed instructions.)
  204. .H 2 "Learning the Ways of Magic"
  205. At low levels, you only have to worry about 3 things: your hit points, your
  206. food supply, and dealing with cursed magic that can temporarily cripple you.
  207. Two particular items that require great consideration are a wand of
  208. wishing and a scroll of genocide.  These items should not be wasted;
  209. give some thought to possible uses before you find one.  There is more
  210. than enough information in this document to aid your decision.
  211. .P
  212. .H 3 "Test potions and scrolls carefully."
  213. While playing, it is best to read unknown scrolls and try potions
  214. before you clear an entire level; scrolls and potions of detection
  215. will yield ``strange feelings'' if there is nothing to detect.
  216. (You might drop some gold, a magic item, a food item,
  217. and ensure that a monster is around before testing to guarantee results.)
  218. It is also possible to fling potions at monsters and observe their effects
  219. (see ``Potions'').
  220. .P
  221. It is not a good idea to test magic when your hit points are really low;
  222. scrolls of fire, create monster, and potions of sickness can kill you.
  223. With most magic items, after testing you will be 
  224. able to identify them the next time you pick one up, or at least have an idea 
  225. what they are.  If you are prompted to name an object you've just used
  226. (usually scrolls) this is the name it will be given if you find it again.
  227. This document should enable you to recognize these items quickly.
  228. .P
  229. In the case of scrolls, there are three whose action is sufficiently
  230. nasty that it is important to take precautions until they have been
  231. discovered: Damage Weapon, Destroy Armor and Amnesia.  The respective
  232. dangers are that your weapon will be ruined, your armor destroyed and
  233. your spells forgotten.  One way to prevent this wanton destruction of
  234. your property is to (prior to reading scrolls) wield an alternate weapon,
  235. wear an alternate armor or something over your primary armor, and don't
  236. transcribe spells until you've read the Scroll of Amnesia (``Who was that
  237. Maude person anyway?'').
  238. .P
  239. .H 3 "Zap wands immediately."
  240. If they are non-directional you will usually 
  241. find out what it is immediately.  A non-directional wand that doesn't seem to 
  242. do anything is a wand of secret door detection.  You may want to conduct such 
  243. tests in a room where you suspect a secret door, but haven't searched it out 
  244. yet.  If it asks for a 
  245. direction, hit <space> to cancel, and next time you have a cooperative monster,
  246. engrave Elbereth and zap it at the monster in such a way that if it's a
  247. ``bolt'' wand it won't bounce back at you.  (Stand at a diagonal from the
  248. monster.)
  249. Don't accidentally hit your dog!  
  250. .P
  251. .H 3 "Never experiment with rings."
  252. Use identify scrolls on rings.  Be particularly careful with rings (and
  253. weapons and armor for that matter) from a ghost hoard, which are
  254. \fIstickeycursed\fR, which means that they are not necessarily cursed
  255. in the usual sense (with negative enchantment) but they cannot be removed
  256. without a remove curse.  If, for example, you put on a stickeycursed
  257. ring of levitation, you won't be able to pick up anything, including
  258. a scroll of remove curse.
  259. .H 1 "STRATEGY"
  260. .H 2 "Upper Levels"
  261. .H 3 "Let the dog fight for you when you are badly hurt or outclassed."
  262. He is bigger and stronger than you.  Don't steal all his kills;
  263. he can starve to death. He will eat more than he needs, but the more he eats,
  264. the faster he grows into a big dog.  There is no monster except a cockatrice
  265. that a big dog cannot take on with a reasonable chance of survival.  
  266. .P
  267. His body is one guaranteed non-hostile food source, provided you don't 
  268. wait so long you die before you can kill him.  (Due to the ``You avoid
  269. hitting your dog feature,'' the only way to kill your dog is with
  270. a wand or projectile weapon, or hitting him while blind.)  Starvation excepted, 
  271. however, (and not then if you have an alternative) DO NOT kill your dog 
  272. out-of-hand! He may get in the way, but he is a powerful ally.  Also, the
  273. minute you eat a dog, every monster on the level will head for you with blood
  274. in its eye(s).  There are a few monsters he will not normally attack, such as 
  275. shopkeepers, and others that he won't attack until he sees you fighting 
  276. them.  On the other hand, he will immediately attack bats ond orcs.
  277. A ring of conflict will make him fight anything.
  278. Don't test wands out on him; your canine is not invulnerable.  
  279. .P
  280. If you meet a wild dog, the best bet is to throw food at him \- anything 
  281. you could eat.  Tripe 
  282. is wonderful, but don't bother throwing rotted corpses.
  283. If you find a ``wild'' dog above 8th level or so, or a named monster 
  284. anywhere, you are on a ghost level.  Watch out for the dog's former owner.
  285. Please name your dog, even if it's Ralph. That way, other people will have the 
  286. same advantage if you die and become a ghost.
  287. .P
  288. Don't try to maintain more than two tame dogs \- if you get more than 
  289. that, abandon them (save some tripe in case you need to go back to the level)
  290. or, if you are powerful enough to face enraged hordes, kill and eat the extras 
  291. next time you're hungry.  Scrolls of 
  292. taming produce tame monsters that should be treated as polymorphed 
  293. dogs.  Tame monsters all eat a lot, except the cockatrice, and you can't eat 
  294. anything he kills.
  295. (By the way, if you get a tame cockatrice, DO NOT GO AROUND BAREHANDED!
  296. If you are not wearing gloves, wield anything, even an egg! Otherwise, 
  297. you run a terrible risk of bumping into it with your bare hands and
  298. becoming petrified.)
  299. .P
  300. .H 3 "Don't get careless."
  301. A major cause of upper-level fatalities, or
  302. fatalities at any level, is not keeping an eye on your hit points.  If you are
  303. low on hit points, freeze with your hands off the keyboard and figure out what
  304. to do.  Can you get away from the monster?  Do you have a secret weapon?
  305. The first thing to do is often to write Elbereth.  (Magic Markers can be used
  306. to create an indestructable Elbereth that works the same as a scare monster
  307. scroll; see Magic Marker under ``Tools.'')  Even a puny monster can
  308. kill you if you don't watch your hit points.  Monsters to keep an eye on at
  309. low levels are hobgoblins and acid blobs.  If you have 8 or fewer HP,
  310. a hobgoblin can kill with one blow.
  311. Getting killed by acid blobs is always embarrassing,
  312. because the only way they can hurt you is if you hit them.  Don't chase acid 
  313. blobs if you're low on HP.
  314. .P
  315. .H 3 "You may want to eat a leprechaun and a floating eye."
  316. The first is a matter of preference, since the ability to teleport
  317. randomly can be a blessing and a curse.
  318. The latter, your dog will be happy to kill for you,
  319. but you will, as usual when he
  320. kills monsters, have to move fast to prevent him from happily eating it for
  321. you.  You should be able to kill a leprechaun by 3rd level or so.
  322. in NetHack, wizards gain teleport control at experience level 5, so it
  323. is a good idea to eat one.  (Other character classes gain the same
  324. ability at experience level 10.)
  325. You can use a wand to kill a leprechaun,
  326. but if planning an extended visit in the dungeon, just wear him
  327. down hand-to hand, perhaps softening him up with a couple of throwing weapons.
  328. To keep him from stealing all your gold, drop it in a corridor, and once you
  329. disturb him, defend the door to that corridor. (Remember, he's much
  330. faster than you are).  If he gets your gold anyway, he and the
  331. gold are still somewhere on the level.  Again, the dog may be some help
  332. in the fight, but you will have to grab the corpse before he does.
  333. Another strategy is to start with dog well away from both you and leprechaun.
  334. Throw something at leprechaun from 3 squares or so away, and go under Elbereth.
  335. He will come up to you, and your dog may fight 
  336. him and kill him at your feet.  This works best with you standing in a door 
  337. and your gold behind you in a corridor, and your dog wandering someplace on 
  338. the far side of the room.
  339. .P
  340. .H 3 "Try to conserve your missiles and magic."
  341. You can just take it slow,
  342. and deal with monsters as leisurely as your food supply (including their
  343. contributions) permits.  If you conserve firepower early, then you can use it 
  344. against tougher monsters when you really need it.  On the 
  345. other hand, you might find that your weapons and skill have improved to the 
  346. point where you can deal with tougher monsters.
  347. Remember, if you use a potion of extra-healing to gain
  348. 4 HP now, you may not have it when you're down to 10 out of 40 HP.
  349. A partial exception is wands of wishing.  
  350. You need one good weapon, one rustproof armor (or an elven cloak to protect
  351. your armor),
  352. miscellaneous such as 3 tins (usually spinach), or a powerful magic item.
  353. This applies to wizards, of course \- other types should wish for whatever they 
  354. are short of.  Don't wish for scrolls of genocide just yet, either.  If you
  355. are genuinely doing all right, you might save a wish for future needs. 
  356. .P
  357. In NetHack, the presence of spellbooks makes your choices somewhat different.
  358. (Refer to the section on Spellbooks in the ``Extended Command Set'' section.
  359. .P
  360. .H 3 "Do anything to survive."
  361. If you are starving and no edible monsters
  362. in sight, then kill your dog!  If you are fainting, down to 2 HP, and cornered
  363. by a hobgoblin, then zap anything you can, try all your rings, quaff all your 
  364. potions, read all your scrolls.  You might be teleported, or discover a ring
  365. of regeneration or a potion of extra healing, or a wand of fire.  If you
  366. are killed by the rebound of your magic missile, at least you tried.
  367. '
  368. .H 2 "Lower Levels"
  369. '
  370. .H 3 "Be prepared for crowded rooms."
  371. Below level 8, Throne Rooms, Treasure Zoos and Beehives become regular
  372. hazards.  If you are reasonably equipped, you can back into the corridor
  373. and fight the monsters one at a time.  If you aren't, it's best to teleport,
  374. drop a scroll of scare monster, or find some way of retreating to a staircase.
  375. Bolt wands and spells can be counted on to kill more than one monster at
  376. a time.
  377. Don't count on Elbereth to save you when you are badly outnumbered.
  378. If you've found a ring of conflict, you are well-equipped to
  379. handle the situation, as the monsters will fight amongst themselves.
  380. Don't wear it constantly; it is only
  381. useful when there are two or more monsters near you and the ring consumes
  382. a great deal of energy. 
  383. In NetHack, a spell of Charm Monster can be used to turn several monsters
  384. to your side; they will behave like dogs and kill your enemies.
  385. .H 3 "Rob stores; the risk is worth it."
  386. You should be robbing stores according to the procedures described in
  387. the section on ``Shops.''  Stealing may seem unethical, but 50 types of
  388. monsters bent on killing you gives you a sense of perspective.
  389. .H 3 "Don't throw away bad potions."
  390. Throw them at monsters.  A potion of sickness can do considerable damage.
  391. You can also dip your weapon in them.  Save potions of confusion.  (See 
  392. ``Potions.'')
  393. .H 3 "Genocide with consideration."
  394. If you have scrolls (or spell) of genocide, it is best to eliminate
  395. xans or, if you're short on missiles, cockatrices.  Don't genocide dragons;
  396. you'll need to eat one if you don't find a ring of fire resistance.
  397. .H 3 "There are eight truly awful monsters in the dungeon; know them."
  398. In order of fearsomeness: Humans (shopkeepers), Dragons, Demons, Ettins, Eels,
  399. Cockatrices, Xans, and in NetHack, Nymphs. 
  400. .VL 12
  401. .LI Humans
  402. When angered, nothing lowers your hit points quite like a shopkeeper.
  403. .LI Dragons
  404. Their flames are fearsome and have been known to travel through walls
  405. and past boulders.  Even with a ring of fire resistance, beware of
  406. boiling potions that have negative effects.  Kill them quickly or run
  407. away fast.
  408. .LI Demons
  409. Demons get multiple hits and tend to replicate.  A wand or spell of
  410. turn undead works well.  Blessed weapons also fare well.  Use a wand
  411. of cancellation to prevent replication.  Demons usually appear when
  412. you are fooling with fountains.
  413. .LI Ettins
  414. They hit hard and fast, doing about the same damage as a shopkeeper.
  415. .LI Eels
  416. Invisible, eels hide in muddy pools (}).  When you walk into a room
  417. with pools, a message is displayed ``It looks rather muddy in here.''
  418. If you aren't careful, one will quickly pull you in to drown.  If you
  419. have the ability to teleport at will, you will do so automatically.
  420. .LI
  421. Cockatrices
  422. Their touch turns you to stone instantly, their hissing may do the
  423. same, only more slowly.  Dead lizards are useful against them.  The
  424. problem with cockatrices is that, once dead, are still a hazard.
  425. Don't forget where you left the corpse and don't inadvertantly pick
  426. it up.
  427. .LI Xans
  428. Their pricks eventually render you unable to move, collapsed.  Time
  429. heals you slowly, but royal jelly (found in hives) restores movement
  430. instantly.  Levitation can be used to avoid xans; they are short
  431. creatures. 
  432. .LI Nymphs
  433. They are much nastier in NetHack than in other games.  Although usually
  434. asleep, they can wander and hit so fast that, if you have no handy
  435. killer magic, they can rob you blind.  They teleport instantaneously
  436. unless you use a wand of cancellation.  (Think of what could happen to
  437. you if, in two passes, a nymph has stolen your weapon and your armor.)
  438. .LE
  439. .H 3 "To win the game, you must go to hell and back."
  440. Your principal goal, the Amulet of Yendor is found in the center of Hell,
  441. guarded by the Wizard of Yendor and his dog, surrounded by a moat.
  442. Once below level 26, you will notice there are no stairs going down.
  443. To get to hell, you must read a teleport scroll while confused; you will be
  444. asked "What level?"  Enter ``40'' and to hell you will go.
  445. You will burn to a crisp without fire resistance.
  446. You must levitate over the moat or blast the waters with fire and dig
  447. through the wall to reach the Wizard.
  448. (If you genocide dogs, the Hell Hound will also be destroyed.)
  449. .H 1 "ROOMS AND OTHER BAD PLACES"
  450. Rooms can be empty, filled with traps, treacherous pools with eels,
  451. or even a beehive.  The types of rooms listed in this section are
  452. much easier to deal with if you have a ring of conflict to force the
  453. denizens to fight amongst themselves.
  454. '
  455. .H 2 "Assorted Shops"
  456. '
  457. Shops add much of the spice to hack.  Shops
  458. are rooms filled with goodies guarded by a shopkeeper. Shops
  459. may specialize in a particular object (armor, weapons, scrolls, wands, rings) or
  460. they may be general (antiques).  There are three things you can do in a shop: 
  461. buy things, sell things, or steal.   
  462. .P
  463. Buying things is simple.  You pick up items and p)ay your shopping bill.  
  464. (Note: prices for magic items are high, but you often may want to buy food or
  465. a weapon if you aren't equipped to steal.)
  466. .P
  467. Selling things is almost as simple.  You drop (not throw) the items, and if 
  468. the shopkeeper is interested, he will buy it from you.  WARNING: if not 
  469. interested, he may take the item without paying (i.e. the keeper of a
  470. book shop isn't interrested in your mace or potion).
  471. .P
  472. Stealing is harder.  You must kill or sleep the shopkeeper or get out past 
  473. him.  A nasty but lucrative tactic is to enter a shop, sell everything you can 
  474. to him, including extra rings, cursed items, and/or dead monsters, then take 
  475. (not buy) back everything you want to keep, anything of his you can carry, and 
  476. steal it all, including the gold he paid you.  You will 
  477. have to rely on your brains, not your brawn.  Note that the shopkeeper usually 
  478. has some treasure of his own that may not appear until he is dead.
  479. .P
  480. .H 3 "Strategies for dealing with shopkeepers" 
  481. .BL
  482. .LI
  483. Teleport out: keystone kops will immediately pursue you; the shopkeeper
  484. will follow somewhat after, asking "Did you forget to pay?"  Beware the
  485. pies thown by the keystone kops;
  486. the shopkeeper will get angry if he gets hit and take it out on you.
  487. .LI
  488. Dig your way out.  
  489. .LI
  490. Teleport the shopkeeper away with a wand of teleportation; just
  491. don't meet him on the way out.
  492. .LI
  493. Avoid the shopkeeper: lure the shopkeeper away from the door, then 
  494. zap him with a wand of sleep.  Tiptoe around him and make good your
  495. escape.
  496. .LI
  497. Kill the shopkeeper: you better have a wand!  Killing humans is very bad
  498. luck.  On the run, these retired barbarians will
  499. wipe up the floor with you if they catch you.  They are faster than you and
  500. \fBthey ignore Elbereth\fR. If you quaff a potion of invisibility, they will stand
  501. in front of the door no matter what you shoot or throw.  The shopkeeper
  502. knows who's attacking him, and if you get too close, he'll get you.
  503. .LI
  504. Train your dog: this isn't as hard as it sounds. It can be fun if you're not a
  505. taker of risks.  Get your dog inside the shop and sit in the doorway until
  506. the dog puts an object directly in front of you.  You can step forward and
  507. take the item without being charged for it.
  508. When he moves away, toss him a tripe ration.  Having been rewarded,
  509. your dog will will bring other objects to you in the same manner. 
  510. (Note: the shopkeeper may stand
  511. on this critical spot if the dog has displaced him; just be patient.)
  512. .LI
  513. If by some chance you have a shop with a bunch of orcs in the back,
  514. Elbereth one step behind the door, and kill the orcs as they exit the room.
  515. (You may have to take a step into the room or throw something to wake up the
  516. orcs).  The orcs will carry many items outside the shop for you, and you will
  517. not be charged for them. The shopkeeper may not even declare his shop 
  518. pillaged.
  519. .LE
  520. .P
  521. Shopkeepers have long memories.  They will refuse to let you out
  522. of a shop if you have stolen any items from it, even if you are not trying
  523. to steal anything on this visit.   Shopkeepers are also crafty enough to
  524. stay out of your line of fire, unless you are within 2 spaces of the door. 
  525. Make sure you have a means of escape before trying anything, since you will
  526. have to pay for or steal anything you use up or get stickeycursed by!  If you 
  527. know which scroll is teleportation, then you can use one of his, but if trying
  528. his scrolls out to find a teleport scroll (don't even try it except in a book
  529. store) you run a risk of being stranded.  Trying wands out in a walking-cane 
  530. shop will avoid that problem (since wands are not used up in one shot) but
  531. if any wand is fired at, or any ray hits (look out for rebounds) the
  532. shopkeeper, he will get mad!  If you really wipe out a shop, the storekeeper
  533. will declare it pillaged, and instead of buying, he will accept contributions.
  534. .P
  535. .H 2 "The Magical Memory Vault"
  536. This little 2x2 room holds the current
  537. balance of the Magical Memory Bank.  It has no doors connecting it to any
  538. room or corridor on the level.  You may locate it in three ways. 1)
  539. read a scroll of gold detection.  The four piles of gold are unmistakable.
  540. 2) read a scroll of magic mapping.  Any 2x2 rooms on the level not
  541. connected to any other rooms will be a Magic Memory vault.  3) stumble
  542. upon one.
  543. .P
  544. There are three ways of getting to a Magical Memory vault.
  545. 1) teleport in.  This is the fastest way in, but will you be able to get out
  546. again? 2) use a wand of digging. 3) Find the phrase ``ad ae?ar um''
  547. (Latin: \fIad aerarium\fR,``to the money.'') and search it until
  548. you find a passage that contains a ``single-use'' teleport trap and use it.
  549. .P
  550. If you stay in a vault too long, a guard will come by and ask you
  551. to identify yourself, and if he doesn't know you,
  552. to drop all your gold.  If you have no way to teleport out or defeat
  553. the guard, you lose both your money and the money you've stolen.
  554. The key is to identify yourself as ``Croesus'' (as in ``Rich as Croesus.'').
  555. The guard will then leave you to your looting.
  556. .P
  557. In some older versions of Hack (1.0.3) it is also possible to
  558. deal with the guard this way:
  559. .AL
  560. .LI
  561. Drop your gold, and move one step toward the guard (once he
  562. gives you room).  He will move a step down the corridor.
  563. .LI
  564. Take a step back to pick up the gold; the guard will stay put.
  565. .LI
  566. Step toward the guard again, till you are next to him (Don't
  567. hit him!).  Drop gold again.  He will advance again.  
  568. .LI
  569. Repeat until guard reaches end of corridor, where he will disappear.
  570. .LE
  571. '
  572. .H 2 "David's Treasure Zoo"
  573. '
  574. The zoo corresponds to a monster room (sometimes know as ``party rooms'')
  575. in Rogue.  There are some differences: A zoo is packed with monsters,
  576. except for the row facing the door.  There are no magic items, (except for 
  577. what materializes when you kill a monster) but a pile of gold is under
  578. every monster.  Monsters in a zoo are best dealt with with a ring of 
  579. conflict, but zapping a missile wand (fire, cold, magic missile, death,
  580. etc.) will kill many monsters.  Otherwise, you better run as fast as 
  581. you can away from the zoo and come back when you are better prepared.
  582. Best thing is to use Elbereth and a strong wand.  If a
  583. leprechaun is in the zoo,
  584. when you use a wand or a ring of conflict, he will go around picking up the
  585. gold left by dead monsters.  When he has all the gold, he will teleport, which
  586. is wise of him, because he is carrying a lot of gold.
  587. Orcs will also pick up gold but, or course, can't teleport.
  588. '
  589. .H 2 "Hives"
  590. '
  591. Lairs filled with killer bees.  Asleep at first, they will swarm if
  592. you remain long.  Hives have several lumps of royal jelly, a substance
  593. that simultaneously fills your stomach, heals and increases strength.
  594. It also heals the effect of xan pricks.
  595. '
  596. .H 2 "The Morgue"
  597. '
  598. These are filled with ghosts with strange names.  When
  599. you disturb their rest, they file out and attack.  Note that these
  600. ghosts are not of former players.
  601. '
  602. .H 2 "Throne Rooms"
  603. '
  604. Like Treasure Zoos, Throne Rooms are packed with monsters.  In order to
  605. get a crack at the throne, you must clear some of them.  A ring of
  606. conflict is useful.  When you approach the throne, use the # sit command
  607. if you dare.
  608. Although the message ``you feel somehow out of place...'' is always displayed
  609. when sitting down, there is a one in three chance that something will happen.
  610. As with fountains, after a random number of operations, the throne disappears:
  611. ``The throne vanishes in a puff of logic.''
  612. .P
  613. .S 9 10
  614. .TS H
  615. tab (#), center, box;
  616. c c
  617. l l.
  618. Message#Effect
  619. _
  620. .TH
  621. ``you feel suddenly weaker.''#Lose 1-2 strength, plus hp damage
  622. ``you feel suddenly stronger.''#Gain strength
  623. ``A massive charge of electricity shoots through your body!''#Electrocution, great damage
  624. ``you feel much, much better!''#Cure all
  625. ``you notice you have no gold!''#That's correct
  626. ``you feel your luck is changing.''#Adds to luck or grants a wish
  627. ``an image forms in your mind.''#Magic mapping
  628. ``your vision sharpens.''#See invisible
  629. ``you feel threatened.''#Aggravate monster
  630. ``you feel a wrenching sensation.''#Teleportation
  631. ``you are granted a gift of insight!''#Identify pack
  632. ``your mind turns into a pretzel!''#Confusion
  633. _
  634. ``you hear a voice echo:''#[Three possible:]
  635. ``Your audience has been summoned, Sire!''#A nasty monster appears
  636. ``By your Imperious order Sire...''#Genocide
  637. ``A curse upon you for sitting upon this most holy throne!''#Blindness or curse pack items
  638. .TE
  639. .S
  640. '
  641. .H 2 "Mazes"
  642. '
  643. Mazes are found on the lowest levels of the
  644. dungeon.  The exact level may vary depending on your version of hack.  
  645. The maze takes up the entire level, and is inhabited by a variety of
  646. strong monsters.  One peculiarity of the maze is that there are no 
  647. staircases down.  All staircases in mazes lead up, even if you had just
  648. ascended the staircase from a lower level.  The only way to get to the second
  649. or greater maze levels is to fall several levels through a trapdoor.  Even 
  650. then, you will have to repeat the fall if you want to return. You may wish to 
  651. save a scroll of mapping for the maze, especially if you possess a ring of 
  652. teleport control. Also useful are potions of object detection (see Amulet),
  653. monster detection, and blindness (if you have telepathy).
  654. Every maze is inhabited by a minotaur (m) who carries a wand of digging.
  655. It is rumored that a wand of wishing can be found on a particular level.
  656. '
  657. .H 2 "Traps"
  658. '
  659. There are various types of traps, designed to injure, incapacitate,
  660. or relocate you.
  661. .VL 22
  662. .LI "dart trap"
  663. Small damage, rarely poisoned.
  664. .LI "arrow trap"
  665. Greater damage, rarely poisoned.
  666. .LI "pit trap"
  667. Small damage, temporary imprisonment. Greater damage if spikes are
  668. present.
  669. .LI "bear trap"
  670. Little damage, temporary imprisonment.
  671. .LI "sleeping gas trap"
  672. Sleeping gas is dangerous during battle; you can die while asleep.
  673. Lasts several turns.
  674. .LI "teleport trap"
  675. Send you to random spot on same level.
  676. .LI "level teleport trap"
  677. Sends you to a random lower level. Message reads: ``You
  678. are momentarily blinded by a flash of light.'' It is quite possible to
  679. teleport to level 30, where, if you do not have fire resistance or a
  680. ring of fire resistance on your finger (in your pack does you no good!)
  681. the message is displayed: ``You arrive at the center of the earth \-
  682. Unfortunately that is where hell is located \- You burn to a crisp.''
  683. .LI trapdoor
  684. Drops you to the next level.
  685. .LI "squeaky board"
  686. Makes a sharp sound that alerts monsters to your presence.
  687. .LI "anti-magic field"
  688. Drains some of your magic energy.
  689. .LI "water trap"
  690. Squirts water that can rust your weapons and armor.
  691. .LI "magic trap"
  692. Has several effects, some which are familiar, but not all of which are
  693. real.  The following is a list of messages associated with magic 
  694. traps and their meanings.  The most common effect is a blinding flash
  695. of light followed by the creation of one or more monsters around you.
  696. .LE
  697. .TS
  698. expand, tab(#), center, box;
  699. c c
  700. l l.
  701. Message#Effect
  702. _
  703. ``You are momentarily blinded by a flash of light.''#Blindness; create monster
  704. ``You yearn for your distant homeland.''#No effect
  705. ``Your pack shakes violently!''#No effect
  706. ``A shiver runs up and down your spine.''#No effect
  707. ``You hear a distant howling.''#No effect
  708. ``You hear a deafening roar!''#Create monster
  709. ``You feel someone is helping you.''#Lift curse
  710. ``You feel charismatic.''#Tames monsters around you
  711. ``You feel in touch with the Universal Oneness.''#Lift curse (hallucinating)
  712. ``You feel like you need some help.''#Lift curse (hallucinating)
  713. ``A tower of flame bursts from the floor.''#Reduces hit point maximum
  714. .TE
  715. .P
  716. You can still fight and use Elbereth from bear and pit traps.
  717. All traps can be discovered by searching, or by passing near with a
  718. ring of searching.  A wand of secret door detection may also find them.
  719. '
  720. .H 2 "Fountains"
  721. '
  722. You can drink (quaff) from fountains or dip things in them.  The water
  723. may bestow certain benefits, but such instances are rare.  Most of the
  724. time you will find ``The cool draught refreshes you.''  Sometimes a gem
  725. will appear.  There is a small
  726. chance of causing the fountain to overflow.  When this happens, stay clear
  727. of the pools, which are displayed as ``}'' (rather than as fountains,
  728. ``{'').  If you step into one, you will certainly drown, unless you
  729. have teleport ability. (The game automatically attempts teleportation
  730. when drowning.)  It is also possible to unleash Demons; this
  731. is likely to be very unlucky.  (See ``Monsters.'')
  732. Dipping a long sword can be useful (see ``Excalibur'') but there may be
  733. some initial damage and enchantment may not be achieved before the fountain
  734. dries up.  The best procedure seems to be going under Elbereth before
  735. dipping.  You may see several messages, as summarized here:
  736. .P
  737. .so fount.tbl
  738. .H 1 "FOOD"
  739. '
  740. .H 2 "Hunger, Weakness and Death"
  741. '
  742. In Rogue, it is best not to eat until the message ``You feel weak'' is
  743. displayed.  Not so with Hack (and especially NetHack).  Your strength
  744. drops by one point when the ``weak'' message is displayed, and there
  745. may be lasting effects.  Eat when you are hungry.  If you
  746. eat two food rations in a row, or an enormous amount of other stuff, you will
  747. become Satiated ('You're having a hard time getting all that food down').
  748. \fBDo not eat while satiated\fR.  You may choke and die.
  749. '
  750. .H 2 "Monsters"
  751. '
  752. Eating fresh-killed monster corpses is good for saving your 
  753. rations.  However, some are poisonous, and all rot after a short time.  
  754. Eating some monster corpses will give special abilities or effects (see 
  755. the table at the end of this section),
  756. but may simultaneously do poison damage.  Eating rotted (tainted) 
  757. corpses is lethal within 20 turns at most, unless you have a handy healing or 
  758. extra-healing potion. If you do, drink it fast. Poison resistance will not
  759. protect against rotted corpses.
  760. '
  761. .H 2 "Food Items"
  762. '
  763. Aside from monsters, food seems to keep forever.  Most 
  764. named items have little food value.  Food rations however, are a super
  765. food which will take you from fainting to healthy in one shot.  Some pancakes
  766. also seem to do this.  Fortune cookies contain hints from a rumor file.
  767. Ignore ``clues'' to next level; they are random.  Hints about monsters, methods,
  768. etc. are usually good.  Tripe is dog food.  If you eat it, it will usually
  769. behave as a food ration, but you may throw up, and be left only slightly
  770. better (or worse) than you started.  Small food items can at least delay
  771. starvation. Carrots will cure blindness, and a clove of garlic can be
  772. wielded against a vampire.  A few food
  773. items (random) are rotten. There is not much you can do about this or the 
  774. minor effects that it may have, but be warned that rotten things have 
  775. only 1/4 the food value.
  776. '
  777. .H 2 "Tins"
  778. '
  779. Tins take a while to open, and
  780. you will automatically stop opening the tin if a monster approaches
  781. (even if you are under Elbereth).
  782. Tins may contain apple juice (useless) peaches (food), 
  783. rotten meat (causes you to vomit) unknown substance (disgustingly nutritious)
  784. and the important stuff, spinach.  This miracle weed increases your strength  
  785. by a random but potentially large amount.  Two or three of them will 
  786. almost certainly turn you into a hulk. Note that monsters will interrupt
  787. your opening it.  If you don't have a can opener, axes, crysknives, and
  788. daggers help speed up the process of opening tins.  To help you, though, they 
  789. have to be wielded, and if you wield a stickeycursed dagger, tough luck.
  790. '
  791. .H 2 "Food Attribute Index"
  792. '
  793. Levels: satiated, not hungry, hungry, weak, fainting.
  794. .sp
  795. Belly limit: 1499 units
  796. .sp
  797. Initial food in belly: 900 units.
  798. .sp
  799. Probability of rotten food (unless fortune cookie or dead monster): 1/7
  800. .sp
  801. Consequences of rotten food:
  802. .TS
  803. tab(#),center;
  804. c c
  805. l l.
  806. Chance#Result
  807. _
  808. 1 in 4#confusion (2d4)
  809. 3 in 16#blindness (2d10) (if not blind already)
  810. 3 in 16#loss of consciousness (1-10)
  811. 3 in 8#no harm
  812. .TE
  813. Value of rotten food: 1/4 normal value.
  814. .sp
  815. Eating restores 1 strength point unless it leaves you weak or satiated.
  816. .P
  817. .so food.tbl
  818. .P
  819. It is possible to use polymorph to change food items.  When you kill Kops
  820. or giants you get cream pies.  They are relatively light and you can
  821. carry many.  When you are hungry simply zap a number (2-3) pies into
  822. food rations.  This allows you to carry a lot of food. (It is a good
  823. idea to always have at least one food ration because you may not be
  824. able to cast.)  You can also polymorph dead bodies with this spell. 
  825. .H 1 "MONSTERS"
  826. '
  827. .H 2 "Monster Data Index"
  828. '
  829. .so monster.tbl
  830. .P
  831. .H 2 "Descriptions"
  832. .LB 4 0 0 2 a
  833. .LI
  834. Acid Blob:  Not edible.  Does not attack unless confused, but when you hit 
  835. it it may splash you with acid or corrode your weapon or armor.  (Elven
  836. cloaks and leather armor are not affected.) Worth 9 XP; good for 
  837. building your levels at first.  However, an acid splash can do as much 
  838. as 8 points of damage.  They are slow and easy to avoid.  If one is 
  839. blocking your path in a corridor or door, you can lead it into a room 
  840. and dodge around it.
  841. .LI
  842. Giant Beetle: Edible.  Nothing else special.
  843. .LI
  844. Cockatrice: Very dangerous!  Any hit will turn you to stone.  Even if it
  845. misses, it has a one in five chance to do so by hissing.  Touching a 
  846. dead cockatrice is also lethal, unless you are wearing gloves.  If you 
  847. threw things at it, do not try to retrieve them until detect food 
  848. tells you there is no corpse underneath.  Don't even think of 
  849. eating it.  Gloves allow you to handle dead cockatrices, but not 
  850. necessarily safely (see gloves).  A monster 
  851. turned to stone by a living cockatrice eventually become a
  852. pile of rocks.  Monsters you hit with a dead one 
  853. seem to be normal corpses.
  854. The wand of cancellation does not stop the petrification.
  855. Typically, the process begins with a message about
  856. your limbs stiffening.  Eating a dead lizard has been known to
  857. prevent petrification.
  858. .LI
  859. Dog: your dog, or that of a previous adventurer.  If you throw tripe or
  860. anything else edible (not rotted corpses) at a wild dog, it becomes tame.
  861. If you leave a tame dog alone on a level, it instantly goes wild.  To
  862. take a tame dog to another level, use stairs when it is adjacent to you.
  863. A tame dog will not attack you unless it is confused.
  864. It can starve to death, and for a while near the end will be confused
  865. by hunger.  If you get ``Sad feelings'' it means 
  866. that your dog has died or been killed.  If you feel ``worried'' it means 
  867. that it's dangerously hungry.  Dogs are surprisingly powerful.  Note: 
  868. if the dog falls down a trap door, it will still be tame \- it only 
  869. goes wild when deserted.  Little dogs grow to be big dogs as the game 
  870. wears on.  There is nothing except a cockatrice that a big dog cannot
  871. at least argue with, and have a reasonable chance of killing.  It seems
  872. to kill only for food, with a few exceptions such as acid blobs and
  873. sometimes kobolds.  If you are fighting something and it has a high 
  874. loyalty quotient, it may get the idea.  
  875. NOTE: Dogs will not step on a cursed object.  Thus you can drop a
  876. cursed object (rings do well in a passageway or door and the dog will not
  877. follow. Later, come back and get him, no worse for the wear. 
  878. (CAVEAT: This may apply only to stickeycursed items.)
  879. .LI
  880. Ettin: in D&D, hard to surprise.  In hack, hard to kill (meaner than a troll).
  881. .LI
  882. Fog Cloud: edible, weak, but difficult to kill. 24XP. A real bargain.
  883. .LI
  884. Gelatinous cube: Occasionally paralyzes. 23XP.
  885. .LI
  886. Homunculus: bite can put you to sleep. (Rare for wizards) Not edible.
  887. .LI
  888. Imp:  Poor attack, but hard to hit.  You might starve to death trying 
  889. to kill one.  Edible.
  890. .LI
  891. Jaguar: has multiple attacks, but does not inflict much damage. 
  892. .LI
  893. Killer Bee:  Like orcs, this denizen of the dungeon appears in swarms.
  894. If you get hit, you may find that the bee's sting is poisoned.  If 
  895. you haven't already eaten a killer bee or a scorpion, doing so
  896. will give you permanent resistance to poison.  They also are created
  897. in swarms by create monster.  Unlike orcs, these are individually
  898. medium-tough monsters, and there is no Orcrist for them.  Poison resistance,
  899. however, takes the sting out of them.
  900. .LI
  901. Leocrotta: The leocrotta is a master of hit and run tactics.  He tends to 
  902. take three hits and then step back.  The leocrotta is a real headache 
  903. when you are fighting other monsters.
  904. .LI
  905. Minotaur: The minotaur is the king of the mazes that exist on the lowest
  906. levels of the dungeon (~27+).  One of these bull-headed creatures
  907. can be found in each maze level. Kill him and you will find a wand of 
  908. digging.
  909. .LI
  910. Nurse: tends to a wear a ring, but not always.
  911. If you remove your armor and go barehanded,
  912. she heals you and raises your maximum hit points.
  913. NOTE: Elbereth works to stop her either way.  You can either be truly
  914. defenseless, heal yourself, or fight her.  Try to avoid her until you
  915. have cleared the level.  It is bad luck to kill a nurse.
  916. .LI
  917. Owlbear: If the owlbear gets a good hit on you, he will embrace you in a
  918. bear hug!  You are then unlikely to be able to escape from its 
  919. clutches short of killing it or teleporting away.
  920. .LI
  921. Piercer: can drop from ceiling by surprise.
  922. If it falls and hits you, it might do up to 30+HP damage.
  923. Once on the ground, however, is not much of a problem.
  924. One of the prime reasons to wear a helmet in hack. Edible. 10XP.
  925. A hanging (hidden) piercer can be found by searching.
  926. .LI
  927. Quivering Blob: Edible.  Weak and slow.
  928. .LI
  929. Giant Rat or Rockmole\(dg: Both are edible.  Rockmoles bore into walls
  930. and corridors, making new passages.
  931. .LI
  932. Giant Scorpion or Spider\(dg: poisonous sting. Edible
  933. for poison resistance.
  934. Like snakes, scorpions and spiders hide
  935. under objects.  You can turn this to your advantage by throwing
  936. missiles at them from across the room.  They will hide under the first
  937. one, then sit still for you to hit with many more.  Beware of spider
  938. webs.
  939. .LI
  940. Tengu: The tengu tends to engage in guerilla tactics (like the leocrotta).
  941. Tengus teleport short distances while in melee, and may even be able
  942. to follow you if you teleport away.
  943. .LI
  944. Unicorn: DON'T fight! this is a good guy.  Throw gems at it.  If the gems
  945. are valuable, the unicorn will give you something valuble.  Throw a gem
  946. directly at it and it "graciously accepts your gift."  This raises
  947. your luck 5 points, which is useful. It won't tell you
  948. this, however.  If you throw worthless glass at it, it will be insulted
  949. and refuse the gift.  Like the albatross, it is unlucky to kill one.
  950. .LI
  951. Violet Fungi: slow, edible.  Sticks to you.
  952. .LI
  953. Long Worm or Wumpus: Has a long body (~) behind a head (w).
  954. Only the head can hit,
  955. though you can hit (and destroy) the worm at any segment. Hitting
  956. the last segment is by far the best approach.
  957. You can get a worm tooth out of the corpse. Enchanting that will
  958. produce a crysknife, a powerful weapon. 
  959. Long worms tend to hit in long bursts; you may get one that
  960. just sits there while you hit it a few times and then hit you 10 or
  961. more times.  The worm scores hits in quantity rather than quality.
  962. Avoid attacking the midsection.
  963. This can divide the long worm in half, creating two short worms.
  964. It is possible to halve a worm, then split each of 
  965. the halves.
  966. Find a good running loop (two doors on the same side of a room
  967. that connect through tunnel) and sneak around to whack at its tail. 
  968. You do not have to kill every single segment to kill the whole worm.  
  969. It is worth 115XP.
  970. .P
  971. Some versions of Hack have the wumpus, a strong creature without
  972. the complications of the long worm.
  973. .LI
  974. Xan: pricks your leg. More than one prick ruins your load-carrying
  975. capacity. Potion of speed or lump or royal jelly will cure.
  976. A real hazard.  Found under
  977. 20th level. Good candidate for genocide.  A ring of levitation allows
  978. you to rise above them; they are very short.
  979. .LI
  980. Yellow light: if it hits, it will blind you and disappear.  Blindness is
  981. temporary (much shorter than from a potion of blindness).
  982. (See Floating Eye, and potion of blindness.)
  983. .LI
  984. Zruty: nothing special.  Hits a lot. 
  985. .LE
  986. .LB 3 0 0 2 A
  987. .LI
  988. Giant Ant: poisonous sting can lower your strength.  Moves several times
  989. in one turn.
  990. .LI
  991. Giant Bat: jumps around.  Not powerful, but so fast that it can hit you and
  992. get out of hand-to-hand range. Eating corpse causes confusion like
  993. potion. (No warning message.) Good as dog treat, though.
  994. .LI
  995. Centaur: Fast and powerful.  Edible, but corpse is heavy.
  996. .LI
  997. Dragon: A mega-monster.  Nasty attack or breathes fire. The second best reason
  998. to own a ring of fire resistance at low levels.  You may also do
  999. it the hard way; eating a dragon's corpse 
  1000. will give you permanent fire resistance. Unfortunately, a dragon's
  1001. corpse is an unliftable object. Dragons can flame you even through walls
  1002. and past boulders,
  1003. though probably won't hit you. This is particularly common in mazes (level 27+).
  1004. A dragon at the back of a zoo can be useful \- they flame at you, and
  1005. take out any intervening monsters.  Dragons can flame you through 
  1006. Elbereth.  Note that even with fire resistance, the dragon's flames
  1007. can cause your scrolls to burn and your potions to explode on you.
  1008. .LI
  1009. Floating Eye: Gaze can paralyze you, leaving you game for monsters.  It 
  1010. cannot do this unless you attack it hand-to-hand.  Eating corpse makes 
  1011. you sick but bestows telepathy; whenever you are blind, you
  1012. know what and where every monster on the level is.  This turns yellow 
  1013. lights and potions of blindness into potential godsends when you have
  1014. most of the level mapped out.  To get corpse without getting frozen, 
  1015. stand next to it while your dog kills it, then grab corpse before he 
  1016. eats it. (Note for Tourists: use your camera to blind it. A blinded 
  1017. floating eye cannot defend itself.)  If your dog is deceased, throw
  1018. things at it.  Unaffected by wand of cancellation. Wand of invisibility
  1019. prevents them from paralyzing just as blindness does.
  1020. .LI
  1021. Freezing Sphere: eating corpse gives protection from cold as ring, but
  1022. permanent (may do poison damage).  Usually gives you a blast.
  1023. You may kill a freezing sphere with projectiles/ray wands or missile
  1024. weapons. Exploding freezing spheres leave no bodies. It is 
  1025. easy to kill at a distance (two crossbow bolts). Ring of cold
  1026. resistance will protect you from explosions, as will having eaten a
  1027. sphere corpse.
  1028. .LI
  1029. Gnome: edible.
  1030. .LI
  1031. Hobgoblin: edible \- good food source.  Attack can do up to 8 points 
  1032. of damage. 
  1033. .LI
  1034. Invisible Stalker: this monster is invisible; the letter is what you
  1035. see with ring or potion of see invisible. (Or telepathy)
  1036. Eating corpse confuses you and/or allows you to see invisible
  1037. thereafter (not to mention turn you invisible for a while!)
  1038. .LI
  1039. Jackal: usually edible, but seems to rot fast, or perhaps sometimes start
  1040. a bit rotten, though not enough to kill you, just confuse you. 
  1041. .LI
  1042. Keystone Kop: The guys that come to get you when you rob a store.  Do not
  1043. eat them!  They are poisonous.  Keep their pies, though.  Killing a
  1044. Kop is bad luck.  Pies blind you temporarily, which isn't bad if you
  1045. have telepathy.  There is a # wipe command.  Their numbers seem to increase
  1046. with the amount stolen.
  1047. .LI
  1048. Leprechaun: if it hits while you are carying gold, will do no damage but 
  1049. will teleport away with a lot of gold.  If it hits while you have
  1050. no gold, does damage.  Can also pick up piles of gold, even from under 
  1051. your feet. Eating corpse may do poison damage, but bestows teleportation
  1052. as with the ring, but permanently. Usually have a pile of gold on them, 
  1053. including any they took from you. Good for building up experience in
  1054. the lowest levels (40+ XP).
  1055. .LI
  1056. Mimic: Poses as object in shop or elsewhere.  Step outside shop, the items
  1057. that vanish are mimics.  Once they hit you, they can prevent you from
  1058. moving off the square until they are dead (or you teleport away).
  1059. Edible. (When eaten, you mimic a treasure chest for 30 turns)
  1060. In shops, mimics are usually seen as inverted armor, i.e.
  1061. armor is ``['' and mimics ``].''
  1062. Mimics often mimic doorways (+) or chests of gold ($).  They can be 
  1063. discovered by searching, including the ring.  Wand of cancellation will
  1064. also show them up.
  1065. .LI
  1066. Nymph: Seduces you and swipes many possessions, including at least one armor
  1067. that she talked you into taking off.  Or, may just grab an item.  
  1068. Either way, she teleports away.  Eating corpse is just like eating a
  1069. leprechaun corpse.  Kill her, and you get your possessions back.  Ignores
  1070. Elbereth. (But see ring of adornment.)  You may ignore her charms if 
  1071. you zap her with a wand of cancellation. (NetHack nymphs are very fast and
  1072. can pick you clean after a few encounters \- stay away from them.)
  1073. .LI
  1074. Orc: Always appear in swarms.  If you see one, there are others.
  1075. Edible in NetHack.  May have personal treasure.  Scroll 
  1076. and wand of monster creation (but not polymorph) may create 8-9 of 
  1077. them. Call your weapon Orcrist and whack away.  Can carry items around
  1078. that they find on the floor, i.e. in shops.
  1079. .LI
  1080. Purple Worm: Not that hard to deal with, by the time you get to that
  1081. level. They swallow and digest like the trapper, but
  1082. you faster, and towards the end you cannot hit.  This is
  1083. their main attack, and it is dangerous.
  1084. .LI
  1085. Quasit or Quantum Mechanic\(dg: Fast (3 spaces and/or attacks per move),
  1086. but little damage per blow.  Quantum mechanics will teleport you with
  1087. the message ``You are uncertain of your position.''
  1088. .LI
  1089. Rust Monster:  Rusts armor when it hits.  Items that will rust: all armor
  1090. (except leather) and helmets.  Elven
  1091. cloaks, shields, and gloves are unaffected.  An elven cloak will
  1092. protect the armor underneath it from rusting.  Note that once you 
  1093. start taking off your armor, he cannot harm it, unlike rogue. Takes no 
  1094. hit points. Try wand of cancellation.  An item may only be rusted to
  1095. -3.
  1096. .LI
  1097. Snake: can hide under items on floor.  Can appear in numbers from fountains.
  1098. .LI
  1099. Troll: in D&D and rogue, regenerates its wounds. Hack Trolls do not seem
  1100. to be as nasty as rogue Trolls. Several hits per move.
  1101. .LI
  1102. Umber Hulk: chance of confusing you (as potion) if you catch sight of it. 
  1103. Save a potion of blindness (and a potion of healing) for the umber
  1104. hulk if you detect him beforehand.  Unlike rogue, umber hulks seem
  1105. to have more than one chance of confusing you.
  1106. .LI
  1107. Vampire: Hits from the vampire reduce your maximum hit points,
  1108. which is almost as unpleasant as wraiths.
  1109. You can drive a vampire away with one hit while wielding a clove of 
  1110. garlic.
  1111. .LI
  1112. Wraith: in D&D, drains one level/hit. Drops you an experience level if it
  1113. gets in a good hit. In extreme cases, may take several levels if it
  1114. hits well several times. When you kill it, you will go back up one
  1115. level if you've lost any (but won't get the extra experience points).
  1116. Wraiths usually don't drain levels if you have good armor;
  1117. Eat corpse to gain experience level \- one of the fastest and easiest 
  1118. ways to increase your level.
  1119. .LI
  1120. Xorn: In Hack, a xorn is a tough monster, about the same as 
  1121. attacking a ettin.
  1122. .LI
  1123. Yeti: gives cold resistance when eaten.
  1124. .LI
  1125. Zombie: edible.
  1126. .LI @)
  1127. Human (you, shopkeeper or guard): Shopkeepers guards will kill you if you
  1128. make them mad. They are tough
  1129. and ignore Elbereth. If you teleport out with unpaid
  1130. items, they will pursue you.
  1131. See shops under other for ways of dealing
  1132. with them.  Don't try to genocide shopkeepers.  Genociding shopkeepers 
  1133. genocides all humans (@). You are a human and thus will vanish too.
  1134. Killing humans, including shopkeepers or guards, 
  1135. reduces your luck, an internal variable. It also kills telepathy.
  1136. (but you can then regain it in the usual manner).
  1137. Eating a shopkeeper produces the message: ``You cannibal! You'll be
  1138. sorry for this!''
  1139. You may encounter a shop on a ghost level that has been robbed by the
  1140. ghost. In that case, the shopkeeper is likely to take your money for 
  1141. the items stolen by the ghost and even kill you if he's still angry.
  1142. .LI ,)
  1143. Trapper: The trapper possesses a unique attack
  1144. \- it simply swallows and digests you.  After being swallowed by a
  1145. trapper, you will get the message ``The trapper digests you'' about
  1146. every third turn. You can still hit him from within, and stand a
  1147. good chance of killing him. If you don't, after about six (6)
  1148. such messages you will get the message "The trapper digests you
  1149. totally!".  If such is the case, better luck with your next character.
  1150. If you have been swallowed by a trapper, you may polymorph it into 
  1151. some other creature whose digestive tract may be less hostile.  
  1152. Wands of digging will blast through his
  1153. stomach, leaving him very weak. Two bolts of cold didn't seem to
  1154. faze him too much. Teleport out if you can. When teleporting out of a 
  1155. trapper, a ring of teleport control will let you choose where you want 
  1156. to go as usual, but not let you see the level while choosing.
  1157. A wand of teleport monster will take you with the trapper. 
  1158. .P
  1159. Digesting seems to be cumulative, so if you escape one trapper
  1160. after 5 digesting messages, be very wary of being swallowed by
  1161. another trapper. He may digest you totally in one turn.
  1162. .LI &)
  1163. Demon: a monster with strength second only to the purple worm,
  1164. with a high armor class and good magic 
  1165. resistance. (Note: demons are not resistant
  1166. to fire.)  Demons replicate; one demon will 
  1167. give rise to a second, and a third, etc.  The way to deal with this is 
  1168. to back the bunch (or perhaps even just the original) into a dead-end
  1169. and start hacking away. Replicas cannot appear unless there is room next
  1170. to the replicator. This could also be useful when you have some spare
  1171. firepower and need some experience points.
  1172. A wand of cancellation will stop or prevent replication.
  1173. The wand of undead turning makes them turn tail and run.
  1174. .LI ~)
  1175. Lurker Above: another swallowing creature.
  1176. .LI :)
  1177. Chameleon:  Whereas the mimic will mimic objects, the chameleon will
  1178. mimic other monsters.  When hard pressed, the chameleon will
  1179. revert to its original form. Also unlike the mimic, the chameleon
  1180. changes form constantly. So if you see a monster, and then look
  1181. again and see a different one, it's probably a chameleon.
  1182. Chameleons have all the powers of the monsters 
  1183. they emulate. If you see a genocided monster, it is a chameleon.
  1184. .LI "`` '')"
  1185. (a space) Ghost: incredibly hard to hit.  Does little damage.  Always has
  1186. ``ghost hoard'' that can be obtained by killing the ghost
  1187. or by sneaking around it.  Remember all items in these hoards are
  1188. stickeycursed.
  1189. Sneaking around a ghost is easier than destroying it, because they
  1190. move slowly and do little damage per hit. Find a good running loop.
  1191. Don't get caught in a dead end \- you'll either get killed or starve
  1192. to death.  If you're getting clobbered by a ghost, do not retreat
  1193. toward an up staircase!  If a ghost kills you, you may become a ghost
  1194. on the same level.  If many people are ``ghosted''
  1195. there, future dungeon-delvers face the grim prospect of several ghosts and
  1196. their dogs!  This can get them killed before they can escape, which
  1197. aggravates the problem. (It may be advisable to ask root or the games
  1198. manager to remove a \fIbones.n\fR level that has reached absurd proportions.)
  1199. In addition, If you are about to die on a ghost level, drop
  1200. everything; When you become a ghost, your hoard will not be stickeycursed
  1201. Ghosts are surprisingly easy to kill if you have a lot of experience
  1202. (level 11+). Worth 175XP.
  1203. .LI ;)
  1204. Giant Eel\(dg: Rumor has it that eels hide under mud and that a unicorn
  1205. can clear the water so that you can see them.  They wrap themselves around
  1206. you and pull you into the mud to drown.
  1207. .LI 1)
  1208. Wizard of Yendor: Guardian of the Amulet, a powerful wizard who may
  1209. not stay dead (NetHack).
  1210. .LI 2)
  1211. Mail Daemon: You won't get a crack at this one; this creature delivers
  1212. scrolls of mail to you and quickly departs.
  1213. .LI 9)
  1214. Giant: Powerful creature found on lower levels.  Eating one increases
  1215. your strength.
  1216. .LE
  1217. .H 1 "WEAPONS AND ARMOR"
  1218. .H 2 "Weapons"
  1219. .P
  1220. .so weapon.tbl
  1221. '
  1222. .H 2 "Armor Items"
  1223. '
  1224. .TS
  1225. box, center, tab (#);
  1226. c c c c c
  1227. l n n n n.
  1228. Name#Chance#Weight#Ac#Protection
  1229. _
  1230. helmet#3#1#9#0
  1231. plate mail#5#5#3#2
  1232. splint mail#7#5#4#1
  1233. banded mail#9#5#4#0
  1234. chain mail#10#5#5#1
  1235. scale mail#10#5#6#0
  1236. ring mail#12#5#7#0
  1237. .TE
  1238. .sp
  1239.  The armors below do not rust.
  1240. .TS
  1241. box, center, tab (#);
  1242. c c c c c
  1243. l n n n n.
  1244. Name#Chance#Weight#Ac#Protection
  1245. _
  1246. studded leather#12#3#7#1
  1247. elfin chain mail#1#1#5#3
  1248. bronzeplate mail#6#5#4#0
  1249. crystalplate mail#1#5#3#2
  1250. leather armor#15#3#8#0
  1251. elven cloak#5#0#9#3
  1252. shield#3#0#9#0
  1253. pair of gloves#1#1#9#0
  1254. .TE
  1255. .P
  1256. Protection refers to magical effects.
  1257. .P
  1258. .H 3 "Elven Cloaks"
  1259. Magic cloaks that increase your
  1260. armor class by one and protect you from
  1261. enchantments.  Elven cloaks do protect your armor from being
  1262. dissolved by rust monsters or acid blobs. They can be enchanted.
  1263. .H 3 "Helmets"
  1264. Prone to digestion by rust monsters,
  1265. but they protect you from piercers and from rocks dropping on you
  1266. in mazes (if you get that far).
  1267. .H 3 "Gloves"
  1268. These normally improve your armor class by one, but
  1269. their greatest advantage is in preventing you from getting stoned by cockatrice
  1270. cadavers.  If you have a wand of wishing, ask for ``a pair of +3 gloves.''
  1271. Gloves allow you to pick up and even wield
  1272. cockatrice cadavers, turning monsters
  1273. to stone right and left until the corpse rots away.
  1274. This tactic is not recommended because is very hazardous. If you 
  1275. subsequently fall down the stairs (as is usual when heavily loaded) you will 
  1276. touch the cadaver and die. Note also that this is inconsiderate of other
  1277. players, as any player taking your hoard will encounter
  1278. the cockatrice cadaver before they reach the gloves you were using.  If you
  1279. have a second pair of gloves, please put them at the bottom of your inventory,
  1280. and the cockatrice at the top, except of course for the gloves you are 
  1281. wearing. (drop items above it, then pick them up again).
  1282. Any grave-robber should reach your spare pair and be overloaded before 
  1283. he hits the cadaver, allowing him to put on the gloves.  Note that the cadaver 
  1284. will eventually rot away, so don't throw away your weapon.
  1285. .H 3 "Armor"
  1286. Various types of armor have different basic armor classes, and
  1287. any given suit may have a plus or minus in addition.  Minused armor (including
  1288. the other items under this heading) is almost always stickeycursed.  Note that
  1289. most armor takes some time to put on or take off, and that once you start 
  1290. either process, you will follow through no matter what is attacking you.
  1291. .H 1 "SCROLLS, POTIONS, RINGS AND WANDS"
  1292. '
  1293. .H 2 " Scrolls"
  1294. '
  1295. Unless stated otherwise, all scrolls identify themselves.  
  1296. Exception: detect scrolls will give a ``strange feeling'' if there are none of 
  1297. their objects on the level, and enchant/damage/destroy weapons/armor will do
  1298. the same if you are not wearing any of the item affected.
  1299. .P
  1300. All scrolls give strange effects when confused or hallucinating.
  1301. .P
  1302. .TS
  1303. tab (#),center,box;
  1304. c c c c
  1305. l n | l n.
  1306. Name#Chance#Name#Chance
  1307. _
  1308. enchant armor#6#genocide#2#
  1309. destroy armor#5#light#10
  1310. confuse monster#5#teleportation#5
  1311. scare monster#4#gold detection#4
  1312. blank paper#3#food detection#1
  1313. remove curse#6#identify#18
  1314. enchant weapon#6#magic mapping#5
  1315. damage weapon#5#amnesia#3
  1316. create monster#5#fire#5
  1317. taming#1#punishment#1
  1318. .TE
  1319. .P
  1320. .AL
  1321. .LI
  1322. genocide: everyone's favorite scroll.
  1323. Also prevents 
  1324. the creation by scroll or wand of more monsters of the type.
  1325. Note that genociding cockatrices does not remove their cadavers (so you
  1326. still have to watch those ghost treasure hoards).
  1327. Also, you can't genocide monsters represented by punctuation
  1328. marks (chameleons :, trappers , , demons &, lurkers above ~).
  1329. Does not prevent you from polymorphing a monster into the genocided
  1330. type or chameleons from assuming that form.
  1331. .LI
  1332. destroy armor: Destroys outermost layer of armor.  If you are wearing
  1333. only armor, it is destroyed.  If you are wearing armor and a helmet,
  1334. the helmet is destroyed.  Elven cloak over armor destroys cloak first.
  1335. .LI
  1336. enchant armor: As destroy armor, but +1 added to enchantment.
  1337. Also removes stickeycurse.  Don't overdo it; armor tends to
  1338. evaporate if enchanted beyond +3. 
  1339. .LI
  1340. enchant weapon: weapon in hand or random if barehanded. Otherwise as 
  1341. enchant armor, applied to weapons.
  1342. .P
  1343. Both enchants make item glow green.
  1344. There are two kinds of these \- one makes your weapon glow green
  1345. for a ``moment,'' the other for a ``while.''  The first is +1, the
  1346. second is +2. This also applies to enchant armor, and damage weapon.
  1347. If barehanded (or naked skin for armor) your skin itches or hands
  1348. twitch. Also applies to damage weapon and destroy
  1349. armor.  Enchanting a worm tooth turns it into a crysknife, a very 
  1350. powerful weapon.  Overenchanted weapons (> +3) also evaporate.
  1351. .LI
  1352. damage weapon:  -1 added to weapon. No effect on or of stickeycurse.
  1353. Makes item glow black. (see enchant weapon)
  1354. Read on a crysknife, this turns it back into a wormtooth, and
  1355. reports that your weapon seems duller.
  1356. .LI
  1357. food/gold/object/monster detection: briefly see all on level.
  1358. .LI
  1359. magic mapping: all rooms, corridors, secret doors and stairs on level 
  1360. revealed. Amnesia is the nemesis.
  1361. .LI
  1362. amnesia: accumulated map of level lost, except for where you're standing.
  1363. In NetHack, the message ``Who was that Maud person anyway'' is displayed.
  1364. This is an inside joke, as previous versions say: ``Thinking of Maud
  1365. you forget everything else.''
  1366. .LI
  1367. teleportation: random spot on level.  See ring of teleport control.
  1368. Useful in shops.
  1369. .LI
  1370. fire: reduces your maximum hit points permanently.
  1371. .LI
  1372. taming: difficult to identify.  If a monster is in sight, it becomes tame,
  1373. like your dog, but there is no message. The monster is then equivalent 
  1374. to a polymorphed dog.  Thereafter, scroll is named in inventory.
  1375. Reading it when surrounded by multiple monsters seems to affect only
  1376. the ones nearest you, i.e., a maximum of 8 monsters could be affected.
  1377. Warning: If you abandon a tame monster (on a level) it will go wild, 
  1378. and will not be pacified by tripe.  Tamed ghosts are possible, but because
  1379. they do not eat anything, they cannot be rewarded and hence
  1380. eventually return to their accustomed hostile state.
  1381. .LI
  1382. identify: identify one item.  A few (perhaps 1 in 10) of these will ID 
  1383. all items of a type that you own.  Use it on rings first, potions 
  1384. second.  Note that if you choose to ID a)ll items, then you had better 
  1385. have one of the special types, or you will only get the first item in 
  1386. your inventory identified.
  1387. .LI
  1388. remove curse: gets rid of all stickeycurses on worn items.
  1389. ``You feel like someone is helping you.''  This scroll is very
  1390. important!  Anyone wielding a -3 dart, wearing a cursed ring of 
  1391. levitation, or dragging about a heavy iron ball can attest to
  1392. this fact.
  1393. .LI
  1394. create monster: one monster in adjacent square, appropriate to level.
  1395. Note if it creates orcs or killer bees, it will make a whole tribe of 
  1396. them.
  1397. .LI
  1398. monster confusion: your hands begin to glow blue.  The next monster you
  1399. hit with a hand-to-hand attack will be confused, and your hands will
  1400. stop glowing.  A confused monster (assuming it survives the blow that 
  1401. confused it) will move in random directions, attacking anything in its 
  1402. way.  This includes you (so don't confuse your dog!) or other 
  1403. monsters.
  1404. .LI
  1405. punishment: this cursed scroll outfits you with a ball and chain, 
  1406. indicated on the screen by @_0.  The ball, if left to drag, may slow 
  1407. you down.  However, it can also be picked up, and if then wielded as a 
  1408. weapon, is devastatingly effective.  It is also very heavy, however,
  1409. and scrolls of enchant weapon have no effect on it.
  1410. The remove curse scroll will cause ball and chain to come loose; you 
  1411. can drop them then, but I'd suggest sticking with them if you're 
  1412. strong enough.  Also good for getting around fast. Try picking up the 
  1413. ball, and throwing it in the direction you want to go.
  1414. It is possible that this scroll may reduce your luck
  1415. to 0 for the duration.
  1416. .LI
  1417. scare monster: Similar to rogue in use. If you pick up a scroll that
  1418. ``turned to dust,'' it \fIwas\fR a scare monster scroll that had already
  1419. been dropped.  If you read a scare monster scroll, the message is displayed:
  1420. ``You hear maniacal laughter in the distance.'' This is the gods laughing
  1421. at your stupidity, for you are supposed to drop the scroll on the floor.
  1422. Monsters will not attack you when you stand on one, nor will they cross it
  1423. if dropped in a corridor. Unlike Elbereth, you can fight from a scare
  1424. monster scroll. You can move on and off the scroll if you avoid picking
  1425. it up; if you pick it up it will turn to dust.
  1426. .LI
  1427. blank: this scroll "appears to be blank."  This scroll may be utilized
  1428. with a magic marker: write the name of a scroll you are already familiar
  1429. with (i.e. one that you've read at least once).
  1430. .LE
  1431. .P
  1432. '
  1433. .H 2 "Potions"
  1434. '
  1435. .S 8 10
  1436. .W 7i
  1437. .TS
  1438. center,box;
  1439. c c c
  1440. lw(.9i) | lw(2.3i) | lw(3i).
  1441. Potion    Standard Message    Special Case(s)
  1442. _
  1443. restore strength    Wow! This makes you feel great!    T{
  1444. ... looks sound and hale again! (Thrown to monster)
  1445. T}
  1446. gain energy    Magical energies course through your body.    T{
  1447. You feel feverish. (Confused)
  1448. T}
  1449. whiskey    Ooph!  This tastes like liquid fire!    T{
  1450. You feel somewhat dizzy. (Vapor)
  1451. T}
  1452. invisibility    Gee!  All of a sudden, your can't see yourself.    T{
  1453. For an instant you couldn't see you right hand. (Vapor)
  1454. .br
  1455. You feel rather airy. (Blinded)
  1456. T}
  1457. fruit juice    This tastes like fruit juice.
  1458. healing    You begin to feel better.    T{
  1459. ... looks sound and hale again! (Thrown to monster)
  1460. T}
  1461. paralysis    Your feet are frozen to the floor!    T{
  1462. Something seems to be holding you. (Vapor)
  1463. .br
  1464. You are motionlessly suspended. (Levitated)
  1465. T}
  1466. monster detection    You sense the presence of monsters.    T{
  1467. You feel threatened. (No monsters)
  1468. T}
  1469. object detection    You sense the presence of objects.    T{
  1470. You sense the presence of objects close nearby.
  1471. .br
  1472. You feel a pull downward. (No objects)
  1473. T}
  1474. sickness    Yech! This stuff tastes like poison.    T{
  1475. ... looks rather ill. (Thrown to monster)
  1476. T}
  1477. confusion    Huh, What?  Where am I?    T{
  1478. What a trippy feeling. (Hallucinating)
  1479. .br
  1480. You feel somewhat dizzy. (Vapor)
  1481. T}
  1482. gain strength    Wow do you feel strong!    T{
  1483. ... looks sound and hale again! (Thrown to monster)
  1484. T}
  1485. speed    You are suddenly moving much faster.    T{
  1486. Your knees seem more flexible now. (Vapor)
  1487. .br
  1488. Your legs get new energy. (Fast)
  1489. T}
  1490. blindness    A cloud of darkness falls upon you.    T{
  1491. It suddenly gets dark. (Vapor)
  1492. .br
  1493. Bummer! Everything is dark! Help! (Hallucinating)
  1494. T}
  1495. gain level    You feel more experienced.
  1496. extra healing    You feel much better.    T{
  1497. ... looks sound and hale again! (Thrown to monster)
  1498. T}
  1499. levitation    You're floating in the air! (Hallucinating)
  1500. hallucination    Oh wow! Everything looks so cosmic!    T{
  1501. You have a vision for a moment. (Vapor)
  1502. T}
  1503. holy water    You feel full of awe.    T{
  1504. This burns like acid. (When you are a Z,V,W or &)
  1505. .br
  1506. ... shrieks in pain! (Thrown to a Z,V,W,' ' or &)
  1507. T}
  1508. .TE
  1509. .S
  1510. .W
  1511. '
  1512. .H 2 "Rings"
  1513. '
  1514. .TS
  1515. tab (#),center,box;
  1516. c c c c
  1517. l n | l n.
  1518. Name#Chance#Name#Chance
  1519. _
  1520. adornment#?#protection#?
  1521. aggravate monster#?#protection from shape changers#?
  1522. cold resistance#?#regeneration#?
  1523. conflict#?#searching#?
  1524. fire resistance#?#see invisible#?
  1525. gain strength#?#stealth#?
  1526. hunger#?#teleport control#?
  1527. increase damage#?#teleportation#?
  1528. levitation#?#warning#?
  1529. poison resistance#?##
  1530. .TE
  1531. .P
  1532. .VL 10
  1533. .LI
  1534. NOTE:
  1535. all rings increase your food consumptions to varying degrees.
  1536. .LE
  1537. .P
  1538. .AL
  1539. .LI
  1540. cold resistance: You are invulnerable to cold, including backblasts from
  1541. the wand and freezing spheres.
  1542. .LI
  1543. fire resistance: You are invulnerable to fire, including backblasts from
  1544. the wand and dragon breath.
  1545. .LI
  1546. teleport control: gives you control of teleport destination, no matter what 
  1547. does the teleporting.  Try to teleport into a wall or monster and you get a
  1548. random teleport.  Gives no control of when you go, just where.
  1549. .LI
  1550. regeneration: Regain extra one hit point per round (but increases food
  1551. consumption dramatically).
  1552. .LI
  1553. conflict: causes monsters to attack each other instead of you, if they are 
  1554. next to each other.
  1555. .LI
  1556. hunger: Increases hunger.
  1557. .LI
  1558. stealth: Monsters don't wake up when you enter a room.
  1559. .LI
  1560. searching: finds secret doors/traps more easily, and occasionally without 
  1561. searching.  Does not necessarily work on first try.
  1562. Also finds mimics and piercers.
  1563. .LI
  1564. increase damage: Increases the damage you do to monsters when hitting them.
  1565. .LI
  1566. protection: Increases your armor class and probably your (internal) saving
  1567. throws.  Can be +1, +2, etc or cursed -1,-2, etc.    
  1568. .LI
  1569. teleportation: teleports you randomly about every once in a while.  No way 
  1570. to control when, but a ring of teleport control determines where.
  1571. Without this ring, destination
  1572. is random on level. Is usually stickeycursed and uses a great deal of food
  1573. energy.
  1574. .LI
  1575. adornment: useless in rogue, but in Hack it protects against nymphs
  1576. (they're dazzled by it and can't attack).
  1577. .LI
  1578. resistance to poison: You are invulnerable to poison (including poison 
  1579. corpses but not rotted ones, and all poison stings, bites, and potions).
  1580. does not protect you from rotted (tainted) meat or potions of sickness.
  1581. .LI
  1582. gain strength: Just what it says.  Increments as with ring of protection.
  1583. .LI
  1584. protection from shape changers: Forces chameleons to take on their
  1585. true form (:).
  1586. .LI
  1587. warning: glows in various colors, which may be indications of approaching
  1588. monsters, traps, etc.  Code unknown.
  1589. .LI
  1590. levitation: equivalent to a potion of levitation when worn.  Has minor
  1591. advantages if you wish to avoid traps, but a cursed ring of levitation
  1592. could spell the end of your character!  You are unaffected by traps,
  1593. but you cannot pick anything up or go downstairs.
  1594. .LI
  1595. see invisible: same as potion.
  1596. .P
  1597. You can wear only one of these items on each hand at any time, so
  1598. a stickeycursed ring is a pain when say, you want protection from fire, but 
  1599. you're too heavily loaded to take off your increase strength ring, and your 
  1600. ring of searching is stuck on.
  1601. .LE
  1602. '
  1603. .H 2 "Wands"
  1604. '
  1605. .TS
  1606. tab (#),center,box;
  1607. c c c c
  1608. l n | l n.
  1609. Name#Chance#Name#Chance
  1610. _
  1611. light#10#cancellation#5
  1612. secret door detection#5#teleportation#5
  1613. create monster#5#make invisible#7
  1614. wishing#1#probing#2
  1615. striking#7#digging#5
  1616. nothing#2#magic missile#10
  1617. slow monster#5#fire#5
  1618. speed monster#5#sleep#5
  1619. undead turning#5#cold#5
  1620. polymorph#5#death#1
  1621. .TE
  1622. .P
  1623. When a wand is out of charges and you zap it, ``Nothing Happens.''
  1624. .P
  1625. .AL
  1626. .LI
  1627. Wishing: you usually get 3 wishes, and wishing for wands of wishing
  1628. produces wands with 0 charges left.  When it asks you what you want,
  1629. answer with the exact syntax it would appear in your inventory as, if
  1630. you had identified it with the scroll of ID.  The wand does not ID
  1631. it for you, so be sure and keep track of what you've received and
  1632. name the items as necessary.
  1633. If you wish for an illegal item or a non-existent item,
  1634. you get a random one.  You can wish for any plussed item up to +3,
  1635. above that you take your chances.  You can wish for one wand or 3 of
  1636. any other non-plussed item with each wish. Sample wishes:
  1637. .BL
  1638. .LI
  1639. +3 plate mail/pair of gloves/helmet/elven cloak/crysknife 
  1640. .LI
  1641. 3 potions of gain level
  1642. .LI
  1643. ring of regeneration/teleport control(#)
  1644. .LI
  1645. 3 tins (No way to specify spinach, but the odds are good) 
  1646. .LE
  1647. .P
  1648. Wishing for ``a wand of wishing (3)'' will not work.
  1649. ``Illegal'' wishes that seem to work often are +7 plate, 3 +3 crysknives
  1650. (but sometimes gives 3 -3 crysknives)  Your luck may influence the 
  1651. chance of getting many items.  In NetHack, it's a good idea to wish for
  1652. rare spellbooks.
  1653. .LI
  1654. Drain Life: usually kills target creature, taking
  1655. half of everything else's hit points, including yours.  This is a ray.
  1656. .LI
  1657. Sleep: of variable duration, and doesn't seem to work on bats.  Some 
  1658. monsters get saving throws (i.e., a chance not to be affected). This 
  1659. is a ray.
  1660. .LI
  1661. Fire, Cold, Lightning, Magic Missile: all fire rays/bolts/zaps which do
  1662. damage to anything they hit. (See note below.)  Cold seems to do the 
  1663. most damage, missiles do the least, fire seems to have the longest range.
  1664. .LI
  1665. Striking: wand hits the first monster in the direction you point it, even 
  1666. from a considerable (but not infinite) distance. Not a ray.
  1667. .LI
  1668. Polymorph: turns one monster or thing into a random other.
  1669. Of course, most people would rather turn a dragon 
  1670. into a bat than vice versa.  Use on your dog intil you get a monster 
  1671. well above norm for your level, or a mega-monster.  May not change all 
  1672. characteristics of the monster (i.e., speed may be unchanged).
  1673. Warning: if you polymorph your dog, then leave his level (fall in
  1674. a trapdoor, etc) he will not be tamed merely by throwing food at
  1675. him (need taming scroll). The dungeon apparently forgets he ever
  1676. was your dog.  While it may be fun to polymorph your dog, you are
  1677. better advised to use it against any mega-monsters that you may
  1678. find at the higher level (e.g. Dragons, demons, trappers).  Your
  1679. dog is a fairly strong monster in his own right. 
  1680. This wand is almost as useful as digging when you're being digested
  1681. by a trapper or a purple worm; have you ever been inside a nymph?
  1682. .LI
  1683. Make invisible: makes monster invisible, permanently.
  1684. Don't use on dog, you'll just keep tripping over him. Easy to
  1685. confuse with teleport away. No use whatsoever, except to maybe keep you 
  1686. from taking the wand of teleport away for granted.
  1687. .LI
  1688. Teleport monster: monster teleported to random spot on level.
  1689. Check to be sure you don't have a wand of invisibility. Note 
  1690. that the monster will usually head straight back home at top speed,
  1691. and if he finds you still there, or on the way out, he will be pissed.
  1692. .LI
  1693. Haste monster: monster moves twice as fast. Use on dog, but watch you
  1694. don't trip on him.
  1695. .LI
  1696. Slow monster: monster moves at half speed. Some monsters get multiple 
  1697. attacks every other round (i.e. xorn: 3 claws and bite, or shopkeeper:
  1698. 2 fists).
  1699. .LI
  1700. Digging: This produces new corridor sections, and doors where the ray 
  1701. intersects a room wall.  Also useful for blasting your way out of a trapper.
  1702. .LI
  1703. Undead turning: somewhat like fear, but no effect on most monsters.  
  1704. Undead are: zombies, ghosts, wraiths, vampires, demons and 
  1705. perhaps other monsters. Destroys weaker undead, causes bigger ones 
  1706. to flee, including demons.
  1707. .LI
  1708. Create monster: Creates a monster next to you, just like the scroll.  
  1709. This wand may be useful to keep around if you are ever desperately short on
  1710. food.  If you are, create a monster, kill it, and feast on the remains!
  1711. .LI
  1712. Cancellation: Should knock out any magical abilities of the monster. 
  1713. Monsters affected: 
  1714. .TS
  1715. center;
  1716. c c
  1717. l l.
  1718. Monster    Effect
  1719. _
  1720. Nymphs    cancels her magical allure.
  1721. Wraiths    cancels life draining.
  1722. Demons     cancels powers of replication.
  1723. Leprechauns    cancels teleport ability
  1724. .TE
  1725. Monsters which are not affected:
  1726. Rust Monsters, Dragons, Invisible Stalkers, Chameleons, Cockatrices,
  1727. Floating Eyes.
  1728. .LI
  1729. Secret door detection: discovers all secret doors in room or in sight in
  1730. a corridor.  If there are none, a charge is used and the wand seems
  1731. to do nothing.  This wand also detects shape-changers in the
  1732. room (e.g. mimics, piercers). Usually comes in 10+ charges.
  1733. .LI
  1734. Light: lights up dark rooms. Usually comes in 10+ charges.
  1735. .LI
  1736. Probing: Gives stats on a creature in the direction you indicate. Tells
  1737. hit points, maximum, how much gold.
  1738. .LE
  1739. .H 3 "Don't shoot your own foot off."
  1740. Note that ray/straight-line wands are best fired when you are 
  1741. diagonally aligned with your target so that ricochets can't hit you.
  1742. ricochets can be used to hit targets that won't get in straight line of fire 
  1743. (leprechauns, shopkeepers, etc.), or to get two hits on a
  1744. target.  Shots into corners 
  1745. bounce straight back at you.  Doors can reflect a diagonal shot back at you, 
  1746. and the wand of fire reflects diagonally back at you occasionally just for the 
  1747. heck of it.  Wands seem to have differing, and possibly partly random, maximum
  1748. ranges.
  1749. .H 3 "Test them first."
  1750. When you get a wand, try zapping it.  If it is non-directional, (like
  1751. wishing) you will usually find out what it is immediately.  If not, hit
  1752. <ESC> when it asks you what direction, and save it until you reach a monster.
  1753. This lets you ID many wands before you find a monster to test 
  1754. them out on, and improves the odds that a partly-tested, directional wand
  1755. will turn out to be offensive, rather than secret door detection or light.
  1756. .H 1 "EXTENDED COMMAND SET"
  1757. These commands are accessed by first entering a pound sign (#)
  1758. followed by the command or a question mark.  Not found in all
  1759. versions of Hack.
  1760. .VL 10
  1761. .LI #dip
  1762. Use for every potion that you want to quaff the #dip command, 
  1763. dip arrows, bolts or darts in the potion and if it was a potion of :
  1764. Sickness or Paralysis: your dipped weapon gets stronger.
  1765. Holy water: your weapon gets blessed and is better in use 
  1766. against the undead.  Note that positive potions have a 
  1767. positive effect on monsters.  The dip command can also be used
  1768. with fountains.  (see ``Fountains'' and ``Excalibur.'') 
  1769. .LI #pray
  1770. You can pray after intervals of approximately 500 turns.
  1771. Praying restores strength, fills the stomach and heals.
  1772. You can use the option time to see how much time has passed.
  1773. Nothing bad will happen, but be sure that your time has come.
  1774. .LI #sit
  1775. Use this command while you are on an throne (\).
  1776. You might get a wish (Chance 1 in 86) but also you can lose 
  1777. your gold or your possessions get cursed or identified.
  1778. .LI #wipe
  1779. Clean your face when dirty.
  1780. .LI #breathe 
  1781. First polymorph yourself in a Dragon.
  1782. .LI #remove
  1783. First polymorph into a Nymph
  1784. .LI #cast
  1785. Cast spell. See next section.
  1786. '
  1787. .H 2 "Spells and Spellbooks"
  1788. '
  1789. Spells are found in spellbooks and learned via the ``X'' command.
  1790. Save extra spellbooks; if you read a scroll of amnesia you may
  1791. forget all your spells.  Most spellbooks are booby-trapped with
  1792. poison or other effects (``You feel threatened'' accompanied by paralysis)
  1793. and yield no spell.
  1794. .P
  1795. .TS H
  1796. tab (#),center,box;
  1797. c c c c c c
  1798. l n n | l n n.
  1799. Name#Chance#Level#Name#Chance#Level
  1800. _
  1801. .TH
  1802. magic missile#4#2#detect unseen#4#3
  1803. fireball#2#4#extra healing#3#3
  1804. sleep#6#1#charm monster#3#3
  1805. cone of cold#1#5#levitation#3#4
  1806. finger of death#1#7#restore strength#2#4
  1807. healing#6#1#invisibility#3#4
  1808. detect monsters#5#1#detect treasure#3#4
  1809. force bolt#4#1#dig#2#5
  1810. light#5#1#remove curse#2#5
  1811. confuse monster#5#2#magic mapping#2#5
  1812. cure blindness#3#2#identify#1#5
  1813. slow monster#4#2#turn undead#1#6
  1814. create monster#4#2#polymorph#1#6
  1815. detect food#5#2#create familiar#1#6
  1816. haste self#3#3#teleport away#2#6
  1817. cause fear#4#3#cancellation#1#7
  1818. cure sickness#3#3#genocide#1#7
  1819. .TE
  1820. .P
  1821. There most powerful spellbooks are, in order of importance: Polymorph,
  1822. Genocide, Identify, Charm Monster, Magic Mapping, Digging and Finger of
  1823. Death.
  1824. .P
  1825. The polymorph spell works on objects as well as monsters, although
  1826. the object type remains consistent.  You can lay down a pile of objects
  1827. and cast the spell until you collect those desired.  There is no
  1828. limit to the number of objects you can polymorph at one time.
  1829. A high level characters can even polymorph themselves.  To accomplish
  1830. this, enter a period (.) when prompted for the direction.  There are
  1831. certain disadvantages to self-polymorphing.  If you polymorph into a
  1832. non-humanoid creature, you will not be able to use your weapon or
  1833. armor.  Although you inherit all the creatures characteristics, this
  1834. may also include low hit points. 
  1835. .P
  1836. Note that healing and extra healing do not increase your hitpoints
  1837. past the maximum (in NetHack 1.4 or later).
  1838. .H 1 "ITEMS (Tools, Gems, etc.)"
  1839. .H 2 "Tools"
  1840. Tools are ``applied'' with the ``a'' command.
  1841. '
  1842. .H 3 "Whistles"
  1843. When you blow an ordinary whistle (syntax is ``a whistle'')
  1844. you produce a high whistling sound and your dog,
  1845. immediately heads in your direction.  Particularly useful if you are
  1846. teleporting randomly.  Magic whistles (syntax is ``magic 
  1847. whistle'') produce a strange whistling sound, and teleport your dog to you. 
  1848. Be careful, whistling may also wake up other denizens of the level.
  1849. .P
  1850. .H 3 "Icebox"
  1851. This is the Archaeologist/Speleologist's ``large box.''  Corpses
  1852. promptly placed in it will not spoil.  It is, however, incredibly heavy and
  1853. you must be carrying both the box and the corpse to use it.  You may want to 
  1854. leave it on the first level and go back for it when you've had some spinach.
  1855. .P
  1856. .H 3 "Camera"
  1857. Tourists start out with this one. Flash in the direction of a
  1858. monster to temporarily dazzle the monster.
  1859. .P
  1860. .H 3 "Pickaxe"
  1861. Archaeologist's handy tool.  Can be used to dig down or
  1862. around.  Will even get in a shop if you're persistent, though the shopkeeper
  1863. will ask you to leave it outside.
  1864. .P
  1865. .H 3 "Leash"
  1866. Supposedly quite handy, though code isn't clean yet (dropping the leash
  1867. still leaves fido tethered to you).
  1868. .H 3 "Can Opener"
  1869. The best thing to open tins with.
  1870. '
  1871. .H 2 "Amulet" 
  1872. '
  1873. The Amulet of Yendor, the lengendary item from the days of Rogue, is
  1874. found on level 40, guarded by the Wizard of Yendor and his faithful
  1875. Hell Hound. (See the section on lower level ``Strategy'' for a
  1876. discussion of obtaining the Amulet.)
  1877. You can also wish the Amulet, but you will get a cheap
  1878. imitation amulet instead.
  1879. '
  1880. .H 2 "Gems"
  1881. '
  1882. .TS
  1883. tab(#),center, box;
  1884. c c c
  1885. l n n.
  1886. Name#Chance#Value
  1887. _
  1888. dilithium crystal#1#4500
  1889. diamond#1#4000
  1890. ruby#1#3500
  1891. sapphire#1#3000
  1892. emerald#1#2500
  1893. turquoise#1#2000
  1894. aquamarine#1#1500
  1895. tourmaline#1#1000
  1896. topaz#1#900
  1897. opal#1#800
  1898. garnet#1#700
  1899. amethyst#1#650
  1900. agate#2#600
  1901. onyx#2#550
  1902. jasper#2#500
  1903. jade#2#450
  1904. .TE
  1905. .H 1 "TRICKS AND OTHER NON-INTUITIVE ACTIONS"
  1906. .H 2 "Elbereth"
  1907. If you E)ngrave Elbereth with your bare hands (-), it acts
  1908. as a sign of peace.  Most monsters are then unable to attack you as
  1909. long as you do not move off the square or fight a monster next to you.
  1910. Exceptions are dragons, which breathe fire, angry shopkeepers, and
  1911. (in NetHack only) any creature normally armed with a projectile weapon:
  1912. .TS
  1913. center;
  1914. c c
  1915. l l.
  1916. Monster    weapon
  1917. _
  1918. centaurs    crossbow bolts
  1919. orcs    darts
  1920. kops    cream pies
  1921. .TE
  1922. (In Nethack, you cannot throw
  1923. things from an Elbereth, but you can still use wands. There is also a
  1924. chance of inadvertently smudging the word, thus breaking the spell.)
  1925. Other than movement or hand-to-hand fighting, you 
  1926. can do anything on an Elbereth, such as quaffing potions, reading scrolls, etc.
  1927. .P
  1928. Note that if you step off the square, or violate it by fighting, the letters 
  1929. are disturbed and the inscription is no good anymore.  However, you can write
  1930. it again on the next turn, even on the same square.  If you teleport off the
  1931. square, you are no longer protected, but if you find it again, it will be 
  1932. undisturbed and potent.  A NetHack Magic Marker can draw an indelible
  1933. Elbereth that you can fight from.
  1934. .H 2 "Orcrist"
  1935. If your weapon in hand is named Orcrist, it gets a hefty bonus
  1936. on damage (rumored to be +10) against orcs.
  1937. .H 2 "Excalibur"
  1938. Dipping a long sword you have called Excalibur is rumored to eventually
  1939. yield a +5 long sword (after some initial damage).  There are possible
  1940. complications (see ``Fountains'').
  1941. .H 2 "Hit Points and Nurses"
  1942. Ironically, nurses do a great deal of damage in battle.  However, if you
  1943. unwield your weapon and strip yourself of all armor, a nurse will heal
  1944. you.  She will even go so far as to continue past your maximum hit
  1945. points.  It is possible to follow a nurse around and gain scores of
  1946. hit points.
  1947. .H 2 "Your Score"
  1948. Beyond mere survival, an important aspect of the game is your score.
  1949. You get points for gold, gems (if you leave the dungeon with 
  1950. them), and the Amulet.  (The first amulet is worth 5000, each successive 
  1951. (genuine) amulet doubles your score.) You also seem to get points for the 
  1952. following things:  levels descended to (so dungeon-diving may help), 
  1953. and magic items identified or possibly just tried out (or possibly 
  1954. just accumulated). And also, experience points, seemingly 4-for-1.
  1955. Leaving the dungeon with a pet (especially an experienced one) is
  1956. also worth points.  Mapping out rooms, and possibly discovering
  1957. secret doors may add to your score.
  1958. .H 2 "Luck"
  1959. This is an internal variable that can make life in the dungeon
  1960. much easier or much harder.  Little is known about it, but it probable affects
  1961. your chances of finding secret doors, waking up monsters, saving vs. magic,
  1962. and possibly hitting and being hit by monsters.  Giving gems to a unicorn is
  1963. increases your luck by one point, while killing/eating humans, unicorns, dogs
  1964. kops and nurses decreases your luck by \fIfive\fR points.  Throwing a worthless
  1965. piece of glass to a unicorn costs you one point, as does playing during
  1966. the unlucky phase of the moon.  Note that when the moon is full, you see
  1967. the message ``You are lucky, full moon tonight!'' and your luck is
  1968. \fIincreased\fR by one point.
  1969. It is also rumored that there is also a small chance to 
  1970. decrease it slightly by killing defenseless (blinded) monsters.
  1971. The absolute range of luck is -10 to +10, and you begin with a value
  1972. from 1 to 4, inclusive (ignoring the phase of the moon).
  1973. .bp
  1974. .ce 1
  1975. \fBAPPENDIX A: HACK REFERENCE SHEET\fR
  1976. .S 8 10
  1977. .TS
  1978. tab (#),center,expand,box;
  1979. c s s s s s
  1980. c c c c c c
  1981. c l | c l | c l.
  1982. COMMAND SUMMARY
  1983. _
  1984. \fIx\fR#Command#\fIx\fR#Command#\fIx\fR#Command
  1985. _
  1986. a#apply, use#j#move down#s#search
  1987. b#move down-left#k#move up#t#throw in direction
  1988. c#call item#l#move right#u#move up-right
  1989. d#drop item#m#skip over#v#program version
  1990. e#eat food#n#move down-right#w#wield weapon
  1991. <#up stairs#o#display options#x#list spells
  1992. >#down stairs#p#pay off shopkeeper#:#look
  1993. h#move left#q#quaff potion#z#zap wand
  1994. i#inventory#r#read scroll#?#this list
  1995. _
  1996. A#take off some armor#J#run down#S#save game
  1997. B#run down-left#K#run up#T#take off armor
  1998. C#name something#L#run right#U#run up-right
  1999. D#drop objects#,#pick up all#V#game history
  2000. E#engrave#N#run down-right#W#wear armor
  2001. ^R#redraw screen#O#set options#X#transcribe
  2002. ^P#last message#P#put on ring#Y#run up-left
  2003. H#run left#Q#quit game#\e#list discovered items
  2004. I#select inventory#R#take off ring#/#identify
  2005. .TE
  2006. .P
  2007. .TS
  2008. tab (#),center,expand,box;
  2009. c c c c c c c c c
  2010. c l l | c l l | c l l.
  2011. N#Name#Attack#N#Name#Attack#N#Name#Attack
  2012. _
  2013. A#giant ant#saps strength#V#vampire#lowers max. HP#r#rockmole
  2014. B#bat##W#wraith#takes levels#s#scorpion#poison stings
  2015. C#centaur##X#xorn#+hits#s#giant spider
  2016. D#dragon#flames#Y#yeti##t#tengu#teleports
  2017. E#floating eye#transfixes#Z#zombie##u#unicorn#friendly
  2018. F#freezing sphere#cold blasts#a#acid blob#corrodes#v#violet fungi#holds
  2019. G#gnome##b#giant beetle##w#long worm#divides
  2020. H#hobgoblin##c#cockatrice#petrifies#w#wumpus
  2021. I#invisible stalker##d#dog##x#xan#pricks
  2022. J#jackal##e#ettin#tough#y#yellow light#blinds
  2023. K#keystone kop#throws pies#f#fog cloud##z#zruty
  2024. K#kobold##g#gel. cube#freezes# #ghost#tough
  2025. L#leprechaun#steals gold#h#homunculus#sleep#@#shopkeeper#tough
  2026. M#mimic#chest(])#i#imp##`#lurker above#swallows
  2027. N#nymph#steals items#j#jaguar##,#trapper#swallows
  2028. O#orc#uses darts#k#killer bee#poison stings#:#chameleon#changes
  2029. P#purple worm#swallows#l#leocrotta##;#giant eel
  2030. Q#quasit#FAST#m#minotaur##&#demon#replicates
  2031. Q#quantum mech.#teleports you#n#nurse#heals#1#Wizard#magic
  2032. R#rust monster#rusts armor#o#owlbear#hugs#2#mail daemon#delivers mail
  2033. S#snake#poison bites#p#piercer#drops#9#giant#throws boulders
  2034. T#troll#regenerates#q#quiv. blob#
  2035. U#umber hulk#confuses#r#giant rat#
  2036. .TE
  2037. .P
  2038. .TS
  2039. tab (%),center,expand,box;
  2040. c s s s s s
  2041. c c c c c c
  2042. l l || l n | l n.
  2043. EXTENDED COMMAND SET/EXPERIENCE LEVELS
  2044. _
  2045. Command%Effect%Level%Points%Level%Points
  2046. _
  2047. #breathe:%to breathe fire%1 =%initial%8 =%640
  2048. #cast:%to cast spells%2 =%10%9 =%1280
  2049. #dip:%to dip an item%3 =%20%10 =%2560
  2050. #pray:%to pray%4 =%40%11 =%5120
  2051. #remove:%to steal an item%5 =%80%12 =%10240
  2052. #sit:%to sit on a throne%6 =%160%13 =%20480
  2053. #wipe:%to wipe eyes%7 =%320%14 =%40960
  2054. .TE
  2055. .S
  2056. .TC
  2057.